miércoles, 31 de octubre de 2012

ESCENOGRAFÍA PARA 3 ACCIONES. PARTE II.


Acciones azarosas :   PERDER - ORIENTAR - RESPIRAR.


En esta segunda escenografía propuse un cambio de perspectiva, manteniendo la estructura de la maqueta pero cambiando completamente el sentido y ámbito en el que se desarrollaban dichas acciones, de forma que el tema del Metro quedo congelado en la Parte I de este ejercicio, para dar paso a:

  • Para PERDER, me serví de nuevo de este verbo pero entendido como PERDER EL EQUILIBRIO (Vértigo).
La acción se desarrolla cuando el individuo camina por una superficie de cristal. La sensación de pisar en una superficie transparente, por más que esta sea suficientemente sólida, transmite sensación de desasosiego.

Me he inspirado en el impresionante pasaje de cristal construido en el parque nacional de Tianmen en Zhangjiajie, en la provincia de Hunan, en el centro de China. Es en la misma zona donde esta la montaña que inspiró "Avatar".

El puente esta formado por una maravillosa plataforma de vidrio a 1.430 m de altura y de 60 m de longitud.

- Los turistas que se atreven a pasar, pisando el cristal de 2,5 pulgadas de vidrio claro deslumbrante, con fundas en los zapatos para evitar que la arañen y además poder lustrarla y mantenerla limpia, ven aterrorizados como debajo de sus pies están las nubes, y a veces tienen tanto miedo que se tiran al suelo o se pegan a la roca; pero casi todos confiesan que ha sido una sensación muy extrema que jamás por muchos años que vivan podrán olvidar...


Esa sensación es la que yo he buscado representar en la maqueta, aun que sin ser tan extrema, mediante un suelo vidriado de colores, que permita a los individuos protagonistas de la acción experimentar esa sensación de vertigo al pasear sobre su superficie.


  • Para ORIENTAR. Orientación mediante colores.
Para esta acción, me inspire en el DEPORTE DE LA ORIENTACIÓN, y concretamente en los COLORES que emplean en sus mapas.

Este deporte que se práctica en muchos países del mundo y que en España tuvo su origen en 1979 con el primer club de orientación, se realiza en plena naturaleza y combina de forma perfecta el esfuerzo físico y el mental.

En los mapas, utilizan colores para identificar mejor las distintas características y elementos del terreno. Los colores utilizados pueden tener algunas variaciones según los tipo de mapas, pero en un mapa topográfico normal, el VERDE Y ROJO (los dos colores que yo utilizo en la maqueta) significan:





- VERDE: Zonas de vegetación poblada.

- ROJO: En los planos de orientación este color esta reservado a marcar las zonas prohibidas. 





Apoyándome en esto, en la maqueta dispuse baldosas de cristal verdes y rojas, sobre las que andan los actores de mis acciones azarosas, y según la orientación que siguieran:

- Las Verdes, les llevarán a una zona subterránea arbolada y tranquila.
- Y las Rojas, a un lugar en el que dejarán de forma parte de la escenografía (morirán).


  • RESPIRAR & NO RESPIRAR.

Por último y como escenario para esta acción de cierre de la secuencia, entender que en la maqueta la:

- Zona Verde subterránea, arbolada y tranquila, invita a RESPIRAR, 3ª y última acción.

- Y por el contrario la zona Roja subterránea, que evoca a lo prohibido y por lo tanto en caso de acceder a ello, quedas fuera de juego, lo he asociado a lo opuesto de esta última acción, al NO RESPIRAR.


FOTOGRAFÍAS de la MAQUETA, escenografía 2.






No hay comentarios:

Publicar un comentario