miércoles, 31 de octubre de 2012

ESCENOGRAFÍA PARA 3 ACCIONES. PARTE II.


Acciones azarosas :   PERDER - ORIENTAR - RESPIRAR.


En esta segunda escenografía propuse un cambio de perspectiva, manteniendo la estructura de la maqueta pero cambiando completamente el sentido y ámbito en el que se desarrollaban dichas acciones, de forma que el tema del Metro quedo congelado en la Parte I de este ejercicio, para dar paso a:

  • Para PERDER, me serví de nuevo de este verbo pero entendido como PERDER EL EQUILIBRIO (Vértigo).
La acción se desarrolla cuando el individuo camina por una superficie de cristal. La sensación de pisar en una superficie transparente, por más que esta sea suficientemente sólida, transmite sensación de desasosiego.

Me he inspirado en el impresionante pasaje de cristal construido en el parque nacional de Tianmen en Zhangjiajie, en la provincia de Hunan, en el centro de China. Es en la misma zona donde esta la montaña que inspiró "Avatar".

El puente esta formado por una maravillosa plataforma de vidrio a 1.430 m de altura y de 60 m de longitud.

- Los turistas que se atreven a pasar, pisando el cristal de 2,5 pulgadas de vidrio claro deslumbrante, con fundas en los zapatos para evitar que la arañen y además poder lustrarla y mantenerla limpia, ven aterrorizados como debajo de sus pies están las nubes, y a veces tienen tanto miedo que se tiran al suelo o se pegan a la roca; pero casi todos confiesan que ha sido una sensación muy extrema que jamás por muchos años que vivan podrán olvidar...


Esa sensación es la que yo he buscado representar en la maqueta, aun que sin ser tan extrema, mediante un suelo vidriado de colores, que permita a los individuos protagonistas de la acción experimentar esa sensación de vertigo al pasear sobre su superficie.


  • Para ORIENTAR. Orientación mediante colores.
Para esta acción, me inspire en el DEPORTE DE LA ORIENTACIÓN, y concretamente en los COLORES que emplean en sus mapas.

Este deporte que se práctica en muchos países del mundo y que en España tuvo su origen en 1979 con el primer club de orientación, se realiza en plena naturaleza y combina de forma perfecta el esfuerzo físico y el mental.

En los mapas, utilizan colores para identificar mejor las distintas características y elementos del terreno. Los colores utilizados pueden tener algunas variaciones según los tipo de mapas, pero en un mapa topográfico normal, el VERDE Y ROJO (los dos colores que yo utilizo en la maqueta) significan:





- VERDE: Zonas de vegetación poblada.

- ROJO: En los planos de orientación este color esta reservado a marcar las zonas prohibidas. 





Apoyándome en esto, en la maqueta dispuse baldosas de cristal verdes y rojas, sobre las que andan los actores de mis acciones azarosas, y según la orientación que siguieran:

- Las Verdes, les llevarán a una zona subterránea arbolada y tranquila.
- Y las Rojas, a un lugar en el que dejarán de forma parte de la escenografía (morirán).


  • RESPIRAR & NO RESPIRAR.

Por último y como escenario para esta acción de cierre de la secuencia, entender que en la maqueta la:

- Zona Verde subterránea, arbolada y tranquila, invita a RESPIRAR, 3ª y última acción.

- Y por el contrario la zona Roja subterránea, que evoca a lo prohibido y por lo tanto en caso de acceder a ello, quedas fuera de juego, lo he asociado a lo opuesto de esta última acción, al NO RESPIRAR.


FOTOGRAFÍAS de la MAQUETA, escenografía 2.






martes, 16 de octubre de 2012

ESCENOGRAFÍA PARA 3 ACCIONES. PARTE I.



Acciones atribuidas por el azar :   PERDER - ORIENTAR - RESPIRAR.


En este Ejercicio que se desarrollará a lo largo de un mes aproximadamente, vamos a crear un escenario en el que la acción de estos 3 verbos tenga un sentido conforme al entorno en el que se prevén llevar a cabo.

En mi caso he tomado en primer lugar: 


  • El verbo PERDER, como, PERDER EL EQUILIBRIO y mas concretamente para el escenario de la acción, en lo que tiene que ver con UNA ESCALERA MECÁNICA ROTA y la siguiente pregunta:

¿POR QUÉ SENTIMOS PERDIDA DE EQUILIBRIO AL ANDAR SOBRE UNA ESCALERA MECÁNICA ROTA?




Caminar es un ejemplo natural de la intensa conexión entre el movimiento y el equilibrio. Y cualquier persona que utilice el metro o las escaleras mecánicas de los centros comerciales habrá notado un misterioso efecto que acontece cuando están paradas.

Subir o bajar un tramo de escalera mecánica debe ser tan simple como poner un pie delante del otro. Pero cuando esa escalera mecánica esta detenida, parece que nos concentramos mucho mas en los pasos que damos.

Es el "fenómeno de la escalera mecánica rota", la sensación de perder el equilibrio, incluso de sentirnos mareados, que sufren algunas personas de modo inteso al entrar en un escalera mecánica parada. Se dice que los que lo experimentan tienen una extraña sensación de desequilibrio que les hace agarrar el pasamanos con fuerza, a pesar de tener plena conciencia de que la escalera no se va a mover. 






Y se ha demostrado que este efecto provoca que las personas anden mas rápido sobre una escalera que ya no está en movimiento que sobre una que si que lo está, incluso cuando es evidente para la persona que la escalera no se mueve.







Todo tiene que ver con un proceso de disociación entre el conocimiento consciente y el control por parte del cerebro de nuestras acciones, como descubrieron unos cirujanos británicos del Colegio de Medicina del Imperial College de Londres en el 2004.

A menos que hayamos vivido nuestra existencia en el desierto, la mayoría de nosotros se ha encontrado alguna vez con escaleras mecánicas en movimiento. Y cuando lo hemos hecho, nuestro cerebro ha aprendido a adaptarse a la pérdida de equilibrio causado por ese movimiento.

Pero según los investigadores Adolfo Bronstein y Richard Reynolds, a pesar de que el sujeto podría ser plenamente consciente de que la escalera no se mueve, una parte de su cerebro envía señales a las piernas y al movimiento del tronco basándose en la experiencia anterior cuando si que funcionaba, creando esta especie de "cortocircuito" entre lo que vemos y lo que hace nuestro aparato motor.



Por lo que aprovechando este fallo del cerebro, órgano que recolecta, filtra y analiza la información, es decir, realiza un sin fin de procesos complejos, algunos de los cuales son automáticos, como en el caso de la escalera mecánica rota en la que el tronco motor sigue esperando que se mueva activando nuestro "piloto automático", incluso cuando la mente consciente sabe que no lo hace ya, los usuarios realizarán la acción prevista de PERDER EL EQUILIBRIO. 



  • El verbo ORIENTAR, eligiendo como escenario de la acción, UNA BOCA DE METRO. 
Los diseños de arquitectónicos para estaciones de metro pueden convertirse en elementos iconos para el entorno urbano y representan las partes mas memorables de una ciudad. Grandes estaciones de metro son más que una plataforma subterránea que conecta trenes de una estación a la siguiente, son espacios y estructuras que atraen a la gente creando una escena de emoción sobre y bajo el suelo, como podemos ver en el:

METRO DE ESTOCOLMO. Arte bajo tierra.

Como transporte público es un medio eficiente y rápido, con la curiosidad añadida de que adentrarte en él, es como adentrarse en un museo de arte contemporáneo. Cada estación es única en su concepción.

La idea se debe a Peter Celsing.






METRO DE BILBAO. 1988-1995.
de Foster + Partners.











Y por último desarrollaremos el que va a ser nuestro escenario, la estación de METRO EN SHIBUYA, en Tokio, del arquitecto, ANDO TADAO.




El sistema de metro de Tokio es el mas utilizado en el mundo y es uno de los sistemas de transporte de cercanías más complejas, con mas de 13 línas y 270 estaciones.

La estación de Shibuya es una de las más concurridas de la capital japonesa, llegan a utilizarla mas de 2,4 millones de pasajeros por día.





La nueva estación diseñada por Tadao Ando, construida en el 2008, esta completamente bajo tierra. El proyecto esta concebido como una estructura en forma de "huevo", una especie de nave subterránea, según lo afirma el propio Ando.




Una solución que no solo produce un efecto dinámico, sino también extremadamente funcional que favorece la ORIENTACIÓN y la distribución de los pasajeros desde los espacios subterráneos hasta el exterior (donde entra nuestra última acción RESPIRAR!), mediante la resolución de los problemas de los cambios de dirección en lugares de gran afluencia de pasajeros.


  • El verbo RESPIRAR, esta acción la intentaremos conseguir en su aspecto menos fisiológico y mas sentimental, con la ejecución de una cubierta del metro o un suelo de la calle superior transparante, en aquellas zonas donde sea posible, que invite a RESPIRAR tranquilos, huyendo de la idea de estar bajo tierra que puede ser agobiante y claustrofóbica.


Junto al sentimiento de descompresión y libertad que sentimos al salir al exterior y que nos hace RESPIRAR en el sentido mas poético de la palabra, como podemos ver en el video siguiente:


FOTOGRAFÍAS de la MAQUETA, escenografía 1.








jueves, 11 de octubre de 2012

ACTION'S ROOM. PRESENTACIÓN.


  • LUGAR DE REALIZACIÓN DE NUESTRA ACCIÓN PREVISTA:

Vestíbulo del Aulario B. UCJC.





  • OBJETO DE LA ACCIÓN:

Modificar mediante una acción física las actividades cotidianas que se llevan a cabo en el lugar elegido, modificando además una parte del paisaje al que estamos acostumbrados a percibir en él.


  • DESCRIPCIÓN DE LA MISMA:







Consistirá en disponer en el Vestíbulo un elemento extraño, concretamente un biombo, sobre el que se colgarán diferentes prendas de vestir, junto con la disposición en la parte oculta del biombo, de un ordenador portátil que emitirá ruidos inesperados. 


TRAILER DE PRESENTACIÓN. ACTION'S ROOM.




  • REFERENCIAS GRÁFICAS.



Para la compresión de como íbamos a plantear nuestra acción en el campo de juego del que disponemos, tomamos medidas...

















... y realizamos un plano orientativo con la distribución de los materiales que vamos a emplear para su consecución, así como, la reacción que se espera de los transeúntes del vestíbulo.










Del mismo modo,



  




una vez tuvimos el plano dibujado con las medidas escaladas, realizamos una maqueta de trabajo,




 que nosotros denominamos "TABLERO DE JUEGO",












con la que pretendimos hacernos una idea real del campo en el nos íbamos a mover.








  • OBJETIVO DE LA ACCIÓN.
Buscar una serie de respuestas en los transeúntes de vestíbulo, fomentando fundamentalmente la curiosidad e intriga por lo desconocido en un ámbito conocido para ellos, para poder así (que será la siguiente entrada que realizaremos en el Blog), estudiar las diferentes reacciones de la gente frente a una misma acción o situación.


  • MATERIAL NECESARIO.

Por último mencionar el material que necesitaremos para llevar a cabo su ejecución.





CONTINUARÁ...